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网络心理学 【网络心理学】他们为什么痴迷《魔兽世界》?–心理学家们的视角

网络心理学

◆如果你家有个喜欢玩游戏的孩子,你是不是有蓝瘦香菇的赶脚?◆如果你家有个喜欢玩《魔兽世界》的孩子,你是不是有要崩溃的感觉?

于是,有些家长采取严厉的措施,千方百计阻止孩子玩游戏,限制游戏时间,全方位紧盯,甚至拔线断网……《魔兽世界》到底是什么鬼?让孩子们如此痴迷其中,而家长们又如此恨之入骨? ◎《魔兽世界》是一款什么样的游戏?《魔兽世界》是一款MMORPG游戏。MMORPG (Massively)翻译过来就是“大型多人在线角色扮演游戏”,它是目前网络游戏中最为流行的一个分支。这种网络游戏有几个重要特点:玩家通过客户端连入互联网,在服务器端登录后,通过控制虚拟角色,与其他玩家进行实时互动。MMORPG游戏源于传统的角色扮演游戏(Role-play Games,RPG),玩家首先根据自己的意愿创建虚拟的角色,并选择该角色的种族、外观、职业、阵营等特性;在游戏过程中,玩家会控制自己的虚拟角色进行一系列的活动,包括完成任务、提升等级、收集物品、与非玩家角色(NPC)交互、与其他玩家交互和共同进行游戏等。MMORPG往往会构建一个较为完整的世界观,形成一个系统的虚拟世界,同时玩家在游戏过程中,需要长期扮演其控制的角色,因此玩家对角色的心理关系是MMORPG中玩家最重要的心理关系之一。

其实,网络游戏也是一种竞技运动。目前,网络游戏作为电子竞技运动,在世界范围内得到广泛的开展,并举行了许多影响深远的世界性比赛。比如在2016年8月15日,《DOTA2》一年一度的颠覆赛事西雅图国际邀请赛结束,中国战队获得了高达912万美元的奖金,成为了全国热议的话题。

◎为什么孩子喜欢玩《魔兽世界》?

为什么孩子喜欢玩《魔兽世界》?游戏成瘾的心理机制是什么?心理学家们也从专业视角进行了研究。 基于网络时代对心理学研究的要求,由中国心理学会网络心理学专业委员会(筹)主办,青少年网络心理与行为教育部重点实验室和华中师范大学心理学院承办,于2016 年10 月11-13日在武汉召开学术会议暨第四届“网络时代的心理与行为研究前沿”研讨会,旨在为网络心理学与计算行为科学的研究人员提供深入交流平台,展示已有研究成果,交流学术思想,扩大、分享新的研究资源和机会,促进基础研究水平提高和技术成果的推广。

在这次会议上,北京大学心理与认知科学学院李同归老师报告了他的团队在这方面的一项探索性研究。在他们报告的一项题为《MMORPG玩家公会依恋的测量和网络游戏动机-依恋-成瘾模型的检验》的研究中,从依恋理论的角度对游戏成瘾的机制做了分析。

◎MMORPG游戏的社会性特点除了RPG游戏所具有的虚拟角色控制和扮演的特点外, MMORPG具有明显的社会性特点。在玩家提升等级过程中,往往会组成2-5人的小队共同完成任务或副本(instance);在达到最高等级之后,玩家会组成10-25人的团队,挑战难度更高,要求团队配合更为默契的团队副本;玩家在游戏过程中往往会加入公会(guild),即通过数十至数百人组成具有一定的组织结构的团体组织,进行社交活动;玩家可以与其他玩家成为好友,存在较为便捷的方式相互交流和共同游戏。◎MMORPG游戏相关的概念角色角色(character)是指玩家在游戏过程中操控和虚拟形象,是玩家与游戏世界和其他玩家的进行交互的方式(Chan & Vorderer, 2006)。在游戏开始之前,玩家需要在游戏允许的范围内选择角色的特点,包括角色的性别、外形、能力、特色、背景故事等,并给角色取名,一旦选定,这些特点在游戏期间就无法改变。

玩家选择的特点与玩家本身没有必然的联系,玩家可以根据自己的意愿自由选择和组合,举例来说,女性角色不能说明控制该角色的玩家为女性,反之亦然。大量研究显示,玩家选择的角色与角色刻板印象及玩家本身特点存在关系。Ducheneaut等(2006)发现,选择治疗性的、轻型护甲类型的男性玩家更可能选择女性角色,这种性别选择的反转可能与女性刻板印象有关。Companion和Sambrook发现(2008),女性玩家更愿意选择具有治疗、养育能力的角色,拒绝暴力的角色,男性玩家则相反。在游戏过程中,玩家与游戏世界和其他玩家的交互都需要通过操控玩家的角色进行。根据玩家的不同选择,玩家的游戏过程会存在一定的差异。在角色扮演(RPG)游戏中,最重要的游戏元素就是随着角色的行为导致游戏的发展,而RPG游戏的主要目的就是让玩家将自我代入到游戏世界和角色中去(May, 1994)。作为RPG游戏在网络背景下的发展形式,MMORPG游戏继承了这些特点。角色依恋 Wollheim(1974)认为,玩家与角色之间的关系类似于个体对不在场他人的关系,即存在一种对于虚拟角色的真实“依恋”心理。Lewis等(2008)认为,玩家将角色内化为自我的一部分,并将玩家的自我与角色进行心理上合并的过程是RPG类游戏不同于其他类型的核心特点,他们将这一心理现象成为角色依恋,并编制了角色依恋量表。公会(Guild)MMORPG的另一个特点是广泛的社交性。在游戏过程中,玩家在大多数时候需要与其他玩家进行实时交互,组成规模不等的集体进行游戏活动,从3-5人的队伍,15-40人的团队到数十人甚至上百人的公会,玩家需要在各种团体中进行游戏。

对于玩家而言,形成集体的形式一般包括两种,即随机组成的临时性集体(一般规模较小,5-10人),和基于公会建立的稳定集体(一般规模较大,15-40人)。李同归老师的研究团队通过对玩家进行访谈,可以发现玩家的主要社交对象是公会内部成员,形成集体的玩家组成也以同一公会成员为主,玩家与公会之间的关系反映了不同玩家之间的主要关系类型。

公会(guild)是玩家组成,具有特定目标和一定组织结构的虚拟团体。Williams等(2006)根据公会的目标不同将其分为四种类型,即社交型、PVP(player vs. player)型、团队副本型、角色扮演型,不同的公会类型组织的公会活动和关注的玩家特性存在差异。公会的不同类型与现实团队存在相似之处:PVP型公会类似于现实中的体育组织,强调人与人之间的对抗和协作;社交型公会则往往会使公会成员建立亲密的友谊,且往往会有现实中的社交关系进入公会;团队副本型公会专注于游戏中最高难度的副本,而这种副本需要高度的组织性、良好的团队配合和不同成员的最大努力,类似于现实中的一般团体;角色扮演型公会则关注与虚拟世界中虚拟角色的行为和故事,要求公会成员脱离现实世界,代入游戏世界,相当于给予了成员另一个身份。因此,玩家与公会的关系可以类比于现实生活中个体与所属团体之间的关系。公会的组织结构也类似于现实中的团体:公会成员会寻求符合自己需要,且能给予归属感和成就感的公会,当公会成员群体和公会目标发生改变时,公会成员可能选择离开公会;公会存在领袖和官员,他们会考察申请加入公会的玩家是否具有特定的能力和团队协作性,决定是否同意新成员加入,也会开除不符合公会要求的成员的会籍;一些团队副本型公会存在类似于薪金制度的积分兑换制度,公会成员通过参加公会活动获得积分,并且可以花费公会积分获得公会活动获得的利益。对于公会成员来说,公会是游戏中提供归属感和成就感的重要来源,公会可以提供类似于安全基地的功能,在成员遇到困难和问题时提供帮助。公会依恋(Guild Attachment) Smith(1999)通过将关系依恋理论的框架进行拓展,提出了团体依恋的内部活动模型,定义了团体依恋的团体依恋焦虑和团体依恋回避两个因子,并编制了团体依恋量表。MMORPG游戏中,公会也能给游戏玩家提供依恋的基本功能:维持亲近:MMORPG游戏玩家不会轻易退出公会,他们也会持续地、长久地留在其中;避风港功能:在玩家遇到困难和问题的时候,公会可以及时提供帮助;安全基地功能:公会是玩家归属感、成就感和安全感的主要来源。

因此,在MMORPG中,玩家也会对公会产生依恋。其中团体依恋焦虑表现为对自己在公会中的角色、地位的焦虑,团体依恋回避则表现为对公会活动的回避。虽然MMORPG中的公会具有与现实团体类似的特点,但仍具有其独有的特性,即组织关系的虚拟性。因此,在团体依恋的基础上,玩家在公会中的虚拟关系是否具有现实侵入性也可以作为衡量玩家-公会关系的组成部分。公会依恋量表(Guild Attachment Scale)

李同归老师团队在团体依恋量表(Smith, 1999; 李同归, 2012)基础上,结合MMORPG特点和同归对MMORPG游戏玩家访谈结果的整理后,进行修正,编制了公会依恋量表。该量表在原有的团体焦虑和团体回避维度基础上,根据游戏公会的特点,增加公会代入的维度,考察被试愿意将游戏中的虚拟关系转化为现实中的社交关系的倾向。该量表包括公会依恋焦虑(18道题)和公会依恋回避(18道题)及公会代入感(10道题)三个维度。公会依恋量表测量玩家与公会之间的心理关系。初步的探索性研究结果表明该量表具有较好的心理测量学指标。◎MMORPG游戏成瘾的心理模型Yee(2006)发现,MMOPRG玩家平均每周在游戏中花费的时间为22.7小时,更有9%的玩家每周花费时间超过40小时。研究显示,儿童、青少年和成年玩家均存在不同类型的行为问题,表明游戏成瘾在不同年龄段的玩家群体中广泛存在(Kuss, & Griffiths,2012a; Porter, Starcevic, Berle, et al, 2010)。Kuss和Griffiths(2012b)发现,网络成瘾与多种生理心理症状有关,并可能造成消极影响。

研究者认为游戏成瘾的原因与游戏动机、角色-玩家关系有关。游戏动机理论最早由Yee(2006)提出,他将游戏玩家分为三种动机类型,即成就动机、社交动机和代入动机,用以解释游戏玩家长时间进行游戏的原因。

长期以来,人们一直认为游戏成瘾是因为玩家关注角色并扮演角色,关注角色外形,逃离现实生活导致的。李同归老师的团队提出,更重要的不是游戏动机,而是角色依恋和公会依恋在其中扮演着重要的中介作用。

李同归老师的研究团队通过对MMORPG《魔兽世界》游戏玩家作为被试,采用问卷调查的方式,测量了这些游戏玩家的网络游戏动机、角色依恋、公会依恋和网络游戏成瘾程度。问卷采用网络发放和填写的方式,共回收问卷247份。男性占56.3%,女性占43.7%,年龄跨度为12至43岁,平均年龄26.9岁。

结果不仅验证了游戏动机-角色依恋-游戏成瘾表现这一过程,更提出公会依恋在游戏动机-游戏成瘾表现中的重要作用。从结果中可以看到,两种依恋类型完全中介了游戏动机对游戏成瘾的预测,形成了较为完整的理论结构模型,对MMORPG中游戏成瘾的未来研究有一定的意义。◎网络心理学研究有了新的学术组织中国心理学会网络心理学专业委员会(筹)在会议期间,正式成立!从此,在心理学界,从事网络心理学与计算行为科学的研究者们有自己的新平台啦!

【阅后作业】根据李同归老师团队的研究模型,你能给有游戏成瘾孩子的家长们提出什么具体的建议?

【重要提醒】[1]需要索取本研究相关资料的老师和同学们,请发邮件到:774540110@qq.com[2]欢迎转发到朋友圈。谢绝部分或全部复制本文的相关内容。需要转载到自己公众号的老师和同学们,请后台留言,或发邮件到:774540110@qq.com,由本公众号设置白名单。

主要参考文献

[1]李同归,常融.  MMORPG玩家公会依恋的测量和网络游戏动机-依恋-成瘾模型的检验. 中国心理学会网络心理学专业委员会(筹)2016年学术会议暨第四届“网络时代的心理与行为研究前沿”研讨会. 武汉,2016,10,11-13.[2]李同归,刘飏. 团体依恋的概念与测量:项目因子分析方法的应用. 北京大学学报(自然科学版),2012, 48(2), 331-342.[3]魏华,周宗奎,田媛,罗青,吴姝欣. 游戏角色依恋问卷在中国大学生中的适用性研究. 中国临床心理学杂志, 2012, 20(2), 165-167.[4]Chan, E., & Vorderer, P. (2006). Massively Multiplayer Online Games.[5]Companion, M., & Sambrook, R. (2008). The influence of sex on character attribute preferences. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 673-674.[6]Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22.[7]Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of[8]Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. Australian and New Zealand Journal, 44(2), 120-128.[9]Smith, E. R., Murphy, J., & Coats, S. (1999). Attachment to groups: Theory and management. Journal of personality and social psychology, 77(1), 94.[10]Williams, D., Ducheneaut, N., Xiong, L., Zhang, Y., Yee, N., & Nickell, E. (2006). From Tree House to Barracks The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and culture, 1(4), 338-361.[11]Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775.[12]Zhong, Z. J., & Yao, M. Z. (2013). Gaming motivations, avatar-self identification and symptoms of online game addiction. Asian Journal of Communication, 23(5), 555-573.

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